Les colons de Catane

Les Colons de Catane est un jeu de société de Klaus Teuber, édité en France en 1995 par Jeux Descartes, repris en 2002 par Tilsit, puis en 2006 par la société québécoise Filosofia.
Il s'agit du jeu qui depuis cette date a le plus contribué à faire connaître les jeux « à l'allemande » dans le reste du monde. Il a été traduit de sa version originale allemande vers l'anglais, danois, espagnol, français, grec, hongrois, italien, japonais, néerlandais, norvégien, portugais, russe, slovène, suédois et tchèque.
Le succès de ce de plateau peut s'expliquer par la simplicité de ses règles alliée à une réelle profondeur tactique et stratégique, ainsi qu'à une dimension conviviale du jeu apportée par le principe des échanges de ressources. D'autre part le plan de jeu est modulaire, permettant ainsi de renouveler le jeu à chaque partie. Cependant certaines personnes lui reprochent la trop grande part de hasard dans le jeu : au début de chaque tour, c'est en effet un jet de dés qui détermine quels joueurs reçoivent des matières premières. L'issue de la partie peut donc être renversée par une simple succession de jets de dés désavantageux.
Il reste encore aujourd'hui un jeu de société parfait pour s'initier aux jeux modernes.

Résumé des règles du jeu

L'aire de jeu est créée de façon aléatoire, puis les joueurs y placent à tour de rôle deux colonies et deux routes. Ensuite, chaque tour se décompose en trois phases :
Production : le joueur dont c'est le tour lance deux dés. Les hexagones portant le nombre indiqué par les dés produisent tous la matière première correspondant au dessin sur celui-ci. Tous les joueurs ayant une ville ou une colonie placée à un coin de ces hexagones reçoivent ces matières premières. Si les dés indiquent sept (le nombre statistiquement le plus probable), personne ne reçoit de ressources, et le pion brigand est déplacé vers une autre case. Tant qu'il s'y trouve, cette case ne produit pas de matières premières. Commerce : le joueur dont c'est le tour peut ensuite faire des échanges de matières premières avec les autres. Cette phase est le cœur du jeu. Il arrive qu'après quelque jets de dés précis, une matière première ait subi une forte dévaluation, ou au contraire une importante hausse de cours. Les échanges sont alors très animés. Construction : le joueur peut enfin dépenser ses ressources pour construire des routes et fonder des colonies ou des villes, afin d'étendre son influence et d'augmenter ses chances de gagner des matières premières. Il peut également acheter des cartes qu'il pourra ensuite jouer quand il le désirera pour se rapprocher de la victoire. Chaque colonie vaut un point de victoire (PV). Une ville en vaut deux, construire la route la plus longue en vaut également deux, et posséder le chevalier le plus puissant (en jouant un certain type de carte), permet aussi de gagner deux points. Le premier joueur qui totalise dix points de victoire gagne la partie.

Les extensions



  • Les Marins de Catane : Propose de séparer l'aire de jeu en plusieurs îles sur lesquels les joueurs pourront débarquer à l'aide de petits bateaux, une variante maritime des sections de route. Cette extension introduit l'or comme ressource supplémentaire équivalente à une ressource de son choix. Le livret propose également plusieurs exemples de disposition de l'aire de jeu, sous forme d'archipels.

  • Villes et Chevaliers : Il s'agit d'une deuxième extension, plus complexe et plutôt destinée aux joueurs chevronnés. Cette extension ajoute d'autres ressources, des cartes d'activités différentes et permet la création de métropoles. Elle allonge aussi la durée du jeu d'une heure trente environ, mais apporte encore davantage d'aspects tactiques et stratégiques : les joueurs peuvent engager des chevaliers pour empêcher certaines constructions adverses ou repousser le brigand. Le jeu perd donc un peu son aspect pacifique. Cependant, un certain aspect coopératif apparait lors de la lutte contre l'ennemi commun que constituent les Barbares. Il est possible de construire des remparts pour augmenter la taille maximum de sa main lors d'un sept au dés. Les cités produisent d'autres types de ressources : tissu, papier, monnaie. Les cartes progrès prennent également une importance accrue.

Notre Note : 18 / 20



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